• Déroulement
Chaque match dure 2 manches afin de préserver la dynamique du jeu. 1 manche étant un passage de chaque équipe en attaque (à la batte). Dans un match, chaque joueur fait donc 2 passages à la batte. Certaines variantes réduisent ou augmentent le nombre de manches, souvent en fonction du nombre d’équipes inscrites au tournoi.
L’objectif de l’équipe qui attaque (passe à la batte) est de marquer le plus de points possibles en atteignant les bases adverses. 1 base atteinte et touchée = 1pt, la seconde base atteinte = un second point, un tour de terrain (3 bases touchées) = 3 pts. Un coureur ne peut pas faire plus d’un tour par manche, il ne peut y avoir plus d’un coureur par base et un coureur ne peut pas en dépasser un autre.
1er tiers manche : équipe 1 en attaque (à la batte), équipe 2 en défense avec un joueur de l’équipe 3, équipe 3 lance et catch (receveur).
2nd tiers manche : équipe 2 en attaque (à la batte), équipe 3 en défense avec un joueur de l’équipe 1, équipe 1 lance et catch (receveur).
3ème tiers manche : équipe 3 en attaque (à la batte), équipe 1 en défense avec un joueur de l’équipe 2, équipe 2 lance et catch (receveur).
o Déroulement de chaque tiers manche :
Les 3 batteurs de l’équipe attaquante passent à la batte. Les 2 non batteurs, nommés protecteurs, peuvent aider leur coureur (uniquement à partir du moment où il a frappé le crapaud, avant ils doivent rester sur leur position). Ils ne peuvent en aucun cas toucher le crapaud (sauf si quelqu’un leur lance dessus) ni leur équipier qui coure .
Le batteur peut se servir de la batte pour parer les coups qui lui sont portés (il ne peut que parer avec cette batte qui tape à 0 si on frappe un adversaire avec). Une fois sur une base, la batte est récupérée par le batteur suivant, le coureur est alors sans protection. S’il tombe à 0 PV, le coureur tombe et est éliminé…. Il peut néanmoins aller protéger son batteur suivant.
Les défenseurs peuvent éliminer un coureur en ramenant le crapaud sur la base où se rend un coureur avant qu’il n’arrive (attention le crapaud doit être maîtrisé et le défenseur doit toucher la base), en récupérant le crapaud de volée (sans qu’il n’ai touché le sol), éliminant ainsi uniquement le batteur. Ils peuvent réduire à 0 les PV du coureur. Le crapaud lancé sur un joueur fait perdre 1PV ou 1PA.
Le couloir de course est interdit aux défenseurs, ils peuvent le traverser pour se déplacer mais ne doivent pas y rester ou tenter de couper la trajectoire du coureur. Toute obstruction donnerait un point automatique au coureur.
Tout croche pied ou croc en jambe avec les armes est interdit. Pas plus de 2 défenseurs sur 1 seul et même coureur.
Quand les 3 batteurs ont frappé, on passe à l’équipe suivante….
o Règles de la batterie (lanceur + receveur) :
Le lanceur doit lancer le crapaud dans une zone précise représentée en largeur par la largeur de la base (30 cm) et en hauteur par une zone allant des genoux aux aisselles du batteur. Tout crapaud envoyé hors de cette zone est compté comme nul. 4 crapauds nuls permet au batteur d’aller directement sur la base suivante (et donc de marquer 1 point).
Les crapauds lancés dans cette zone sont comptés comme bons et peuvent être frappés par le batteur. Si un bon crapaud n’est pas frappé ou si le batteur swingue dans le vide, cela compte un strike. Au 3ème strike, le batteur est éliminé mais peut passer protecteur pour le batteur suivant.
Le receveur est présent en arrière du batteur pour rattraper les crapauds et sert souvent de « capitaine » car sa position lui offre la meilleure vision du jeu. Il est souvent doté d’une voie forte et compréhensible.
Toutes les tactiques de défense ou d’attaque sont envisageables.
Il faut un minimum de 3 arbitres pour veiller au bon déroulement d’un match mais 4 ou 5 arbitres ne sont pas superflux en raison de la grande dynamique du jeu et du grand nombre d’évènements simultanés. Certains novices en arbitrage pourraient donc être amenés à arbitrer (surtout les combats).
Il est conseillé à chaque équipe d’avoir un coach ou un manager pour gérer les tactiques. Un nom de manager est d’ailleurs légendaire dans le monde du crap ball, celui de Shahar d’Entresang, le demi orc créateur de ce sport et qui en aurait créé toutes les tactiques.