Khonsou, le GN passion !
 
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 Règles 4.0

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Reynio
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MessageSujet: Règles 4.0   Sam 4 Sep 2010 - 15:46

Salut à tous !

Aujourd'hui ont été mis en ligne les règles version 4.0 et l'appendice version 2.0.
Vous trouverez ces deux documents sur le portail Gronno à l'adresse suivante : http://www.khonsou.fr/gronno/livrets.php


Les changements sont relativement conséquents dans chacun des documents et l'équipe espère que ceux-ci vous plairont grandement.

Outre la multitude de petites réécritures et correction de fautes d'orthographe, voici la liste de toutes les nouveautés "majeures" du livret de règles :
- Partie 1, chapitre 2 : réécriture de certaines descriptions de royaume ou race et ajout de royaumes manquants.

- Partie 1, chapitre 2, pouvoir racial des elfes verts : la suggestion des elfes a été réduite à 1 minute et le nombre de mot à 2, pour une question d'équilibre.

- Partie 1, chapitre 2, pouvoir racial des elfes noirs : changement de pouvoir. Les elfes noirs ont maintenant une capacité de dissimulation.

- Partie 2, chapitre 1 : ajout d'un paragraphe expliquant les règles d'amputation.

- Partie 2, chapitre 2 : quelques retouches des appels spéciaux.

- Partie 2, chapitre 3 : ajout d'un paragraphe expliquant les règles de fouille.

- Partie 3, chapitre 1, combat au corps à corps : les anciennes compétences Arme à une main, Arme à deux mains, Bouclier et Ambidextrie ont été regroupé en une seule compétence proposant des styles de combat différents. Les points que les joueurs avaient dépensé dans les anciennes compétences d'armes seront automatiquement placés dans cette nouvelle compétence. Si vous avez une question sur ce sujet, contactez-moi par MP.

- Partie 3, chapitre 1, combat à distance : les compétences Lancer et Projectile ont été regroupé en une seule compétence Combat à distance proposant deux styles de combat. Les anciens possesseurs de la compétence projectile verront leur point converti automatiquement dans le style Finesse.

- Partie 3, chapitre 2, assassinat : au niv 3, la prise d'otage discrète a été définie plus clairement. L'assassin niv 3 faisant une prise d'otage est maintenant plus efficace que le niv 2. L'attaque sournoise de l'assassin niv 3 inflige 2 perce-armure.

- Partie 3, chapitre 2, discrétion : l'utilisateur bénéficie d'un nouveau type de dissimulation au fois par jour : il peut se déplacer camouflé durant dix secondes avant d'être obligé de rester immobile sous peine de quitter son camouflage. Au niveau 4, il est capable d'utiliser cette dissimulation 2 fois par jour.

- Partie 3, chapitre 4, forge : la compétence réparer a disparu au profit de la compétence Forge, très similaire. Elle permet de réparer des localisations d'armures ou des armes/objets brisés, de fabriquer des objets de bonne qualité, de poser des renforts d'armures ou de maquiller des armures. Reportez-vous au livret pour avoir la description complète de la compétence.

- Partie 3, chapitre 5, prêtrise : dans les remarques, rappel que les prêtres peuvent porter des armures sans restriction contrairement aux mages.

- Partie 3, chapitre 5, art technologique : inversion des coûts des niveau 1 et 2 de la compétence.


Pour ce qui concerne l'appendice, la liste des nouveaux sorts a été mise à jour avant d'être placée dans l'appendice.
N'oubliez pas de les relire pour voir les modifications qui sont survenues depuis le GN.
Vous trouverez également dans la liste des sorts de prêtres, la prêtrise de Destiné, dieu de la justice et de l'autorité.


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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Dim 5 Sep 2010 - 14:04

Petite question, peut-on cumuler une botte et une maitrise?
Par exemple, un perso ayant la botte "magique" et la maitrise "coup dévastateur", pourra-t-il annoncer : "maitrise:brise, botte:magique!", et ainsi briser une arme magique, ou faire tomber à 0 les pv de la loc touché d'un monstre résistant aux attaques standard?
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Jeu 9 Sep 2010 - 17:28

L'équipe a débattu de cette possibilité, et nous sommes arrivés à la conclusion qu'il n'était pas possible de cumuler la botte et la maîtrise en un seul coup.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Lun 13 Sep 2010 - 19:16

pfuuuuu ça ne sera bientôt plus du GN à ce rythme... A force de vouloir optimiser les personnages il y a plus d'annonces que de mouvements pendant les scènes d'action.

Enlevez les maîtrises, les bottes, les effets et revenez à l'essence même du jeu : l'interprétation.
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Reynio
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Lun 13 Sep 2010 - 21:28

Pour commencer, je ne vois pas en quoi on oublie le role-play. Neutral
Une grande partie du livret de règles est dédié à la présentation de l'univers et n'est là que pour inciter les joueurs à écrire un back.

Ensuite, l'équipe orga a un parti pris sur le livret de règle : on a un grand nombre d'appel qui sont utilisée par les orgas et les joueurs et qui regroupent ainsi la quasi-totalité des effets que l'on peut utiliser.
D'ailleurs, je dis un grand nombre d'appel mais au final, il n'y en a pas tant que ça et la plupart sont compréhensible facilement : il n'y a pas à apprendre tout par coeur Wink.

Les règles de combat au corps à corps ont été modifiée pour permettre à tous les joueurs de trouver quelque chose qui leur plaisent. Certains préfèrent la magie et ont des sorts, il est légitime que les guerriers qui dépensent leurs xp (et donc, se spécialisent) puissent avoir l'ascendant sur des joueurs dépensant moins d'xp Twisted Evil.

Par ailleurs, je pose la question : quel est la différence avec l'ancienne version des règles ?
Réponse : les personnages maîtres en combat au corps à corps sont plus modulables et ont trois options de botte/maîtrise contre une seule auparavant.

Au final, je ne vois pas en quoi nos règles interdisent ou pénalisent le role-play des joueurs... ou alors, en suivant cette logique, ça veut dire que les magiciens étaient un frein au role-play.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 17 Sep 2010 - 12:05

Le hic c'est que tu compares entre une ancienne version et la nouvelle des même règles...

J'ai toujours trouvées les règles de khonsou très lourdes et peu adaptées au jeu. De tous les GN que je fais (et j'en fais un paquet) c'est même les moins fluides et celles qui font le plus appel au hors jeu, notamment pas des annonces toutes les 2 secondes...

Regardez ce qui se fait autour de vous au lieu d'optimiser, assez inutilement, votre pré carré.
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 17 Sep 2010 - 13:44

Il faut se rendre à l'évidence, le role play ne se voit quasiment jamais en combat... c'est même là que l'on voit le plus de tricheries. Étant plutôt pour le role play en combat, je me suis vite rendu compte qu'il fallait des règles précises au niveau des combats ainsi que des arbitres.
Je félicites donc les orgas gronno d'aller dans ce sens.

En effet, certains joueurs jouent les coups qu'ils encaissent mais d'autres se lâchent totalement sur les coups mitraillettes ou ne comptent pas les coups.

Il est vrai qu'une grande quantité d'appels peut rendre plus complexes les combats mais le nouveau système de gronno permet à un guerrier de faire un vrai personnage spécialisé dans le combat et de rivaliser ainsi avec des mages ou des prêtres et de développer un vrai role play sur ses aptitudes au combat.

Et puis les annonces sont suffisamment explicites pour être comprises et ne sont pas si nombreuses que celà comparé aux règles où les armes et les personnages font des dégats différents... on entend dans ce genre de cas : 4...3...2.1.4...3...2... D'autant qu'un personnage de gronno n'est généralement pas un gros bill et qu'il ne peut pas faire énormément d'annonces en jeu.

De plus, pour avoir participé à des GNs aux règles particulièrement floues, des règles précises empêchent les joueurs d'utiliser une même compétence de manière différente, et donc de fausser l'équilibre du jeu.

Je ne comprends pas en quoi des règles précises font appel au hors jeu, au contraire il est inutile d'appeler un orga pour mettre au clair un point de règle (et donc faire du hors jeu) quand ces règles sont précises. Alors que dans le cas de règles floues, les joueurs se demandent comment jouer ces règles et font du hors jeu en cherchant un orga pour obtenir une réponse.

Après chacun a un ressenti particulier et une opinion sur les règles et le role play en GN et il me semble que les orgas Gronno font un paquet de GN dans d'autres assos pour voir ce qui se fait ailleurs...
A quand les armes réelles en GN? moi je serais partant si la totalité des joueurs sont fair play. Car c'est sur ce fair play que repose tout le bon fonctionnement des règles d'un GN.



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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 17 Sep 2010 - 14:19

Je suis d'accord avec Sham.
Il a écrit son message en même temps que moi j'écrivais le mien et l'a posté avant. Hors je n'ai pas le temsp de le réécrire.
Je vous en fait donc profiter tel quel :

Houla alors déjà on se calme, je vois pas pourquoi on s'échauffe sur ce sujet. C'est que des règles. Que tu aies un avis dessus ok, mais on a plus l'impression que tu essayes de les descendre.

Que le livret soit lourd je le conçois, il est assez dense parce qu'il cherche à regrouper des domaines très différents. Mais sa connaissance totale n'est pas demandé aux joueurs. Seuls des appels standardisés depuis le dernier GN cherchant à alléger les règles (notamment en matière de magie, où il y avait trop de formules différentes dans les vielles règles, qu'on a essayé de regrouper dans quelques appels) sont à connaître, ainsi que les règles qui correspondent à leur personnage (Alchimie, vol, magie...).

Ces appels les voici :

Citation :
"Peur" : la cible fuit le lanceur pendant 10 secondes par défaut, ou pendant la durée précisée.

"Faiblesse" : la cible est convalescente pendant 10 secondes par défaut, ou durant la durée précisée.

"Tombe" : la cible est projetée au sol, c'est à dire qu'elle doit au minimum poser un genou et les deux mains au sol pendant 3 secondes.

"Assommé" : la cible tombe au sol et y reste pendant 10 secondes sans bouger ni parler. Elle peut être réveillée comme précisé dans les règles d'assassinat.

"Perce-armure" : le dommage ne tient pas compte de l'armure et est décompté directement des points de vie ; l'armure n'est pas endommagée.

"Jette x" : la cible jette l'objet désigné, qu'elle ne peut récupérer avant 5 secondes.

"Brisé" : l'objet ciblé ou touché est brisé ; dans le cas d'une localisation, l’armure est endommagé sur la localisation (plus de protection) et le membre perd tous ses points de vie.

"Éthéré" : le coup ou le projectile n’a pas d’effet sur la créature visée car elle est déphasée.

"Paralysé" : la cible est paralysée pendant 10 secondes par défaut, ou la durée précisée.

"Douleur" : la cible se roule au sol submergée par la douleur et ne peut rien faire d'autre elle est paralysée pendant 10 secondes à défaut, ou la durée précisée.

"Feu" ; "Froid" ; "Foudre" : inflige un dégât + "douleur" 10 secondes.

"Argent" : l’arme utilisée est en argent est peut infliger des dommages à certains type de créatures.

"Majesté" : la cible ne peut plus être approchée à moins de 3m (annoncer "Majesté aura" pour se cibler soi-même)

"Tremblement de terre" : = "tombe assommé de masse"

"Résiste" : le sort / le dégât / l'appel précédent est sans effet sur la créature.

"Esquive" : le coup ou le projectile est esquivé, et donc sans effet ; cet appel est inefficace contre les pouvoirs magiques et les sorts.

"Renvoi de sort" : le sort envoyé retourne sur le lanceur qui subit les effets du sort. Inutile face aux appels, aux coups, etc.…

"Rage" : la cible attaque l'être vivant le plus proche pendant 10 secondes à défaut, ou la durée précisée.

"Frénésie" : comme "rage", mais la cible frappe à "Deux" et prend "assommé 10 secondes" à la fin de la frénésie.

"Amitié" : la cible considère tout le monde comme son ami pendant 10 secondes à défaut, ou la durée précisée.

"Charme" : la cible est prête à tout pour aider le lanceur pendant 10 secondes à défaut, ou la durée précisée.

"Fatal" : la cible perd instantanément tous ses points de vie et points d’armure.

"Damnation" : la cible meurt instantanément. Rien ne peut la ramener à la vie.

"Suggestion" : la cible exécute la phrase qui suit l'appel ; si une durée est précisée, la cible s'exécute pendant tout ce temps ou jusqu'à exécution ; sinon, elle cherchera à effectuer la suggestion jusqu'à ce qu'elle y arrive. La suggestion ne peut pas être autodestructrice, ou en tout cas pas directement.

"Par mon pouvoir etc." : la phrase qui suit est vraie en jeu, les effets annoncés doivent être joués, etc.

"… de masse" : cet ajout signifie que l’appel s’applique à tous ceux qui l’entendent. (Exemple : "peur de masse" oblige tout le monde à fuir durant 10 secondes).

"… de zone" ou "Zone de …" : signifie que l’appel s’applique à tout personnage présent dans une zone de 3m autour de la cible.

"Time Freeze" : le temps est figé. Tous les joueurs ferment les yeux.

"Time Out" : appel de sécurité pour arrêter une situation dangereuse.

Cette liste regroupe certes une trentaine d'appels différents, mais qui permettent de comprendre la quasi-totalité des règles. Cela représente une page A4 recto-verso une fois imprimé, qui donnent la compréhension d'un livret de 80 pages en tout et pour tout (livret et appendices compris).

Les appels hors-jeu que tu cites, on en a eu en effet au dernier GN. C'était pour la plupart des "Time Freeze" qui nous permettaient à nous orgas et PNJs d'installer des événements. C'est un appel qu'on utilise peu d'habitude, mais nous découvrions sur ce GN le terrain de Tamié, et sa prise en main s'est révélé plus ardu que prévu. Maintenant le lieu est connu de l'équipe et nous savons ce qui est à faire et à ne pas faire. Cet appel ne devrait plus tellement raisonner dans vos têtes pour les prochains GNs.

Après, pour revenir à la densité des règles, ceci est dû au fait qu'il y ait une volonté des organisateurs de rédiger le livret, de présenter de manière RP chaque compétence, chaque catégories et chapitres. J'admets donc que le livret est plus lourd à lire, mais pour ma part plus agréable qu'une vulgaire succession de compétences.
D'ailleurs le livret de règles ne se limite pas seulement à des niveaux, des pouvoirs et des appels, cela ne représente qu'un tiers de celui-ci. Les deux autres tiers sont dédiés à la sécurité en GN d'une part, d'autre part aux RPs et à son importance.

Voilà pour les règles, après :

James a écrit:
Regardez ce qui se fait autour de vous au lieu d'optimiser, assez inutilement, votre pré carré.

Alors on est limite sur de l'insulte là. Peut-être t'es-tu mal exprimé.

Néanmoins si tu le penses vraiment, excuse-moi de te demander ça mais est ce que tu nous connais, est-ce que tu sais ce qu'on fait pendant l'année? Avant d'avancer qu'on reste dans notre petit "pré carré", tu pourrais au moins te renseigner sur les activités de l'association et de ses membres, autres que ses propres GNs. Rien que sur ces deux dernières années, nous avons été PNJs sur bien trois GNs (L5R, deux Terra Cognita,...) et joueurs sur au moins trois autres (Thélia, Cadwallon, Dreamcatcher...). Se rajoute à ça les événements de théâtre de rue et de médiévales, les conventions où nous échangeons avec d'autres associations comme Neverland, Nouvelle Contrée, RAJR, Arcbuse, Impérium, Don Quichotte, et j'en passe.

Après comme je l'ai avancé, peut-être que tu t'es mal exprimé...

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Sam 18 Sep 2010 - 13:01

Pour rebondir sur les règles je vais vous donnez mon avis.

Il est vrai que le nombre d'appel en combat peut paraitre important, trop pour certain, mais pour moi ce sont des appels très clair. Certains n'ont même pas besoin d'être forcement connus par cœur.....
Après, dans les règles lorsque j'ai vu toute les compétences et les sous compétences je me suis dit "oula" mais en y regardant bien j'ai trouver ça clair et bien expliquer et le fait qu'il y ai tant de sous compétences apporte un énorme nombre de possibilités pour créer un personnage, cela apporte aussi une certaine souplesse dans le type de personnage.
Je m'explique, grâce au nombre de compétence/sous compétence, certain personnage que l'ont ne voit pas souvent en Gn (ex : un guerrier-mage) peuvent être créer.

Au final, il peut paraitre qu'il a trop de certaines choses mais pour moi c'est un petit mal pour un gros bien...
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 6 Mai 2011 - 10:12

Je voudrais savoir si vous comptez faire des modifs niveau regles ... et surtout concernant la magie ( quelles sont finalement les listes de sorts existantes ?)
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 6 Mai 2011 - 12:19

À priori les modifs au niveau magie ont toutes été faites. Donc rien à signaler...et si il y a quelque chose, ce ne sera pas majeur.

Pour ce qui est du reste des règles, des légers détails vont changer mais rien de conséquent non plus.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 6 Mai 2011 - 19:31

Les modifs magies on été faites ?
C'est à dire ?
Magie d'avant le dernier GN ou d'après le GN ... y'a qqpart la liste des listes de sorts ??
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 6 Mai 2011 - 20:06

Les sorts et d'autres petites choses se trouvent dans l'appendice, à coté des règles sur le site web.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Ven 6 Mai 2011 - 20:25

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Sam 7 Mai 2011 - 12:41

Nous avions équilibrés les sorts (notamment ceux liés à l'aversion) pour la soirée. Nous n'avons pas prévu de modification de règles conséquentes.

A titre informatif, il devrait y avoir comme modification :
- évolution des règles de technologie
- ajout d'explications et d'exemples dans la section de l'appendice dédié aux rituels
- modification de la récolte d'ingrédients pour les alchimistes.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Jeu 15 Sep 2011 - 13:48

Au fait à quand les règles définitives ? pas taper !
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Jeu 15 Sep 2011 - 16:32

Oups, ça m'était un peu sorti de la tête... mais complétement.
D'ici une semaine et demi (voir deux semaines) les nouvelles versions du livret de règles et de l'appendice devrait être disponibles.

A dire vrai, il y a peu de changement dans le livret de règles (si ce n'est quelques corrections de fautes et autres).
Le gros changement est le changement de coût pour développement corporel niveau 1 (qui passe à 4 points). Les gens ayant déjà cette compétence pourront redistribuer leur point ailleurs, bien sûr.
Le second changement va porter sur la compétence forge.

Les changements vont porter principalement sur l'appendice et donc sur des règles spécifiques. Mais vous verrez, rien d'insurmontable.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mar 4 Oct 2011 - 21:58

Bon, je relance le sujet parce que je viens enfin de mettre les nouvelles règles en ligne. Les changements ne sont pas très nombreux donc on considérera qu'on est sur une version des règles 4.5
Les fichiers sont en téléchargement exactement à la même adresse qu'auparavant :
http://www.khonsou.fr/gronno/livrets.php
ou en direct : http://www.khonsou.fr/gronno/livret/regles4_0.pdf et http://www.khonsou.fr/gronno/livret/appendice2_0.pdf

Les gros changements des règles :
- ajout de l'appel stab pour les assassins. Fonctionne comme un perce-armure mais facilitera certaines situations pour certains.
- baisse d'un point pour chaque niveau de développement corporel
- modification de la compétence de forge : les objets ne nécessite plus de matière première
- ajout dans la compétence littérature écriture de la possibilité de faire de faux documents (à l'aide d'un code couleur). Seuls les documents officiels seront concercnés et devront donc passé au PC orga pour être validé.

Les changements de l'appendice :
- quelques exemples de rituel ont été indiqués
- les règles techno ont été grandement simplifiées
- changement au niveau de l'alchimie : les alchimistes devront récupérer des palets répartis dans le site.

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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mer 5 Oct 2011 - 11:49

Chtite question pour l'alchimie, en gros faudra aller se promener dès le début du GN pour ramasser ce qu'il y a, après ça sera plus la peine d'aller faire une ballade de 15 minutes car il n'y aura plus rien a trouver ?
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Fuckin'Fly
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mer 5 Oct 2011 - 14:27

Avec une bonne pelle et une pioche, y'a toujours moyen de trouver des choses... Wink

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heu, quelqu'un n'aurai pas une torche?



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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mer 5 Oct 2011 - 15:05

Je plussois ami lapin ^^crétin ^^.
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mer 5 Oct 2011 - 21:52

Tout dépend du nombre d'alchimistes... Et puis du nombre de fois où l'on sèmera des palets ^^

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T'as pas besoin de flash pour photographier un lapin qui a déjà les yeux rouges.
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mer 5 Oct 2011 - 22:51

Bah j'avais envi de passer la moutier du gn a chercher des feuilles dans les bois et éventuellement des compos d'alchimie Smile
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Rodon
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Mer 5 Oct 2011 - 23:16

Ah mon avis hélas on ne trouve pas que des plantes dans la foret et dans les composant de haut niveau il me semble qu il y a des démons , vois le composant à récupérer lol.
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MessageSujet: Re: Règles 4.0   Jeu 6 Oct 2011 - 7:55

Bah, je crois que c'est les alchimistes qui font la poudre ^^
suffit juste d'avoir des balles et après on passe de la cueillette a la chasse !

Si les composants sont sous forme de palets, tout le monde va pouvoir les ramasser vu que ce sont des objets de jeu ou uniquement les alchimistes?
Si c'est seulement les alchimistes comment les joueurs pourront faire la différence entre un composant pose par un orga ou éventuellement cache par un joueur?
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