Khonsou, le GN passion !
 
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 regles

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Pedro
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MessageSujet: regles   Lun 15 Aoû 2005 - 17:00

salutation, Aloa, Warzog, etc etc

j'écrit ce petit post pour en savoir un plus sur ce que vous pensez des regles Evil Gate??
les trouvez vous adaptées?
y en a t'il que vous trouvez inutiles??
d'autres que vous aimeriez bien voir évoluer??
Pensez vous que des compétences devraient êtres rajoutées car elles pourraient apporter un "plus" au jeu??
est ce que des points de regles vous semblent obscurs, et / ou inutiles???

Je ne peux pas vous assurer de tenir compte de vos avis, mais j'aimerai au moins savoir ce qui vous plait ou non...

GNistiquement,


Dernière édition par le Mer 14 Déc 2005 - 17:18, édité 1 fois
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Amalya
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MessageSujet: Re: regles   Lun 15 Aoû 2005 - 18:43

Heu Pedro tu sais pas dans quoi tu te lance...

Je tiens à préciser que si ce sujet dérive en reglement de compte ou quoi que ce soit, je le supprime.
De plus, il est clair qu'une suggestion a un long chemin à parcourir pour parvenir au CA...
Donc le premier qui s'enerve ici, je le vire Evil or Very Mad

Un peu extreme peut-etre mais bon....


Bon à part ça moi j'ai toujours les mêmes trucs à dire !

J'aimerais que chacun puisse manier toutes les armes de contact sans points à dépenser, les niveaux servant à montrer qu'on a appris des "bottes" : lacher, brise-arme, poison, etc...
Paske y'a des gens qui même expert ne savent pas dans quel sens tenir leur arme (moi par exemple), tandis que d'autres de niveau inférieur ont une virtuosité sans égal (BoZo par exemple)... Ca fait un peu bancal de se dire expert quand on se fait battre par un apprenti !
Pas d'accord ?

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MessageSujet: Re: regles   Lun 15 Aoû 2005 - 21:07

bein non, pas d'accord...
je m'explique :
d'abord parce que toute compétence à un cout en point de génération.
-les experts ont des avantages par rapport aux novices pour simuler leur capacité à tenir une lame : projeter au sol, recul, perce armure... et cela une fois par combat... c'est interressant... d'un autre coté, quand tu combat contre quelqu'un son niveau de maitrise n'est pas écrit sur sa figure. Ainsi, les quelques bottes déja décrites dans les regles permettent de représenter la maitrise du personnage.

Puis une petite précision : Le but de ce message n'est pas que vous débattiez entre vous sur l'interet de voir telle compétence baisser en point ou non, mais juste de me faire part d'une remarque qui vous parait pertinente... étant donner que je vais mettre a jour les regles... Laughing
Si ça dégènere, ne te gène pas, Amalya, ferme ce post Twisted Evil

a+++
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MessageSujet: Re: regles   Mar 16 Aoû 2005 - 11:00

Je préfère prevenir que sévir... Les discussions sur les règles ayant le don d'échauffer les esprits. Mais ça n'empêche pas de discuter ! Laughing
Au contraire c'est plutot sympa d'avoir un retour sur le système de règle.

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MessageSujet: Re: regles   Mar 16 Aoû 2005 - 13:49

Les règles sont tirés d anachrone qui les as longuements tester... rien a redire la dessus, par contre dans les ajouts / modifications il y a des hauts et des bas.

J ai jeté un oeil sur les compétences de tchnologies de l empire, elles sont super sympa et pourraient donner beaucoup d interet a ce peuple mais certaines sont un poil desequilibré (desolé je les ais pas en tete), faites attention que les compétences dont un des effets existe deja ne soient pas mieux que celles qui sont deja sur la fiche (je me rappel qu en technologie il y a un truc de reparation qui etait dans la version que j ai vu bcp plus puissant que la competences reparer).

Sinon ben bon courage pedro pour les regles economiques....

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MessageSujet: Re: regles   Mar 16 Aoû 2005 - 14:26

J'en reparlerai à la prochaine réunion, mais il serait interessant de rajouter quelque petites règles au niveau des objets "magiques" pour bien faire la différence entre objets magiques pur souche (issus de la magie arcanique, c-à-d celle des magos et qui commence par "Voie de machinchose") et objets saints (issus des pouvoirs divins : ceux des prêtres). Ca éviterait à l'avenir que des non-croyants puissent jouir en toute impunité d'objets divins, ce qui paraît un poil incohérent à mon humble avis.
Dans la même veine, revoir les points de rituels accordés quand on sacrifie un sort divin et envisager de permettre de sacrifier des sorts de soins pour les rituels. Parce que sinon, on est pas prêts de voir des rituels de prêtre. A titre d'exemple, un mago compagnon possède en tout l'équivalent de 14 pts de rituel, un prêtre compagnon de 2...

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MessageSujet: Re: regles   Mar 16 Aoû 2005 - 16:35

effectivement, les regles de rituel sont a compléter ( a écrire???), et les objets magiques doivent etre séparés en deux...
*note tout ça dans son carnet*

Pour ce qui concerne les regles qui ont étés testées à anachrone, je voudrais juste rappeler deux ou trois choses :
1 les regles anachrone évoluent sans cesse (genre tous les deux ans)
2 les regles anchrone sont adaptées aux GN anchrone ( 150 joueurs et plus)
3 les regles anachrones sont adaptés a l'univers d'anachrone...

Pour moi, il est impensable de les reprendre telles quelle, mais l'équilibrage des différentes regles sera fait des que j'aurais le temps / J'aurais les fichiers / Après la réunion de débrief ( rayer les mentions inutiles...)

voili voilou
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MessageSujet: Re: regles   Mar 16 Aoû 2005 - 20:03

J'ai entendu parler d'une re création de certains sort divins, je pense que c'est une bonne chose lorsqu'on voit la différence de puissance entre certains de ces sorts... (qui a dit "Communication avec les plantes" ? Mr.Red )


Pour ce qui est du reste ca me semble bien ! Peut-être qu'une règle qui empecherait de voler des coffres entier fermés à clefs serait pas mal.. Ou peut-etre que baisser légèrement le nombre de points pour des compétences comme Crochetage/piège serait pas mal ! (9 points pour être niveau 3, ca fait beaucoup non ?)
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MessageSujet: Re: regles   Mer 17 Aoû 2005 - 16:27

On avait ongement debatut sur les 9 pts pour le crochetage il me semble , et franchement c'est necessaire je trouve, imagine si avec seulement quelques pts tu pouvai ouvrir nimmporte quelle serure... l'avantage d'avoir une serure disparaitrai tout simplement
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MessageSujet: Re: regles   Mer 17 Aoû 2005 - 18:28

Pour empecher de deplacer les coffre ca ne s appel pas des regles mais des gardes.... Il est deja impossible en général de briser un coffre (ce qui rendrait la compétence crochetage completement inutile) pourquoi ne pourrait on pas le deplacer (a part dans le monde des hulls avec des driders au fesses)... Sinon il serait egalement possible de creer de la terre non creusable comme ca les orcs aussi pourrait cacher leurs objets (volés) sans qu on leur (re) piquent....

quant au crochetage, le niveau expert coute 9 pts mais la competence est utilisable meme sans etre expert....

Sinon au nivveau de l equilibrage des regles anachrone c est vrai qu elles sont prevu pour pas mal de joueur et que de ce fait les competences sont cher (mais avec une competence importante par joueur on s en sort quand on est bcp). A evilgate elle sont un peu moins cher (sauf litterature j ai pas compris pourquoi ) mais il y a moins de points ce qui revient au meme... ca pourrait etre interressant de rajouter un ou deux points de creation pour compenser en partie le plus faible nombre de joueurs, aux orgas de voir...

++

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MessageSujet: Re: regles   Mer 17 Aoû 2005 - 20:19

Euh les points de creations c'est pareil c'est pareil a um moment on a voulu les mettre a 15 mais en fait on a penser ca :
anachrone : 1 GN tous les 2 ans ----> 4 pts d'exp
et a ce moment la on pensai mettre 3 pts d'exp par Gn evilgate donc
: 1 GN tous les ans -----> 6 pts d'exp en 2 ans!! 2 de plus qu'anachrone

sans compter les interfaille car tt le monde ne peut pas y aller.

donc voila le nb de pts est compenser par le frequence des GN.
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MessageSujet: Re: regles   Ven 19 Aoû 2005 - 15:29

le calcul des pex ( points d'expérience ) est simple :
normalement, un joueur en gagne un par jour de jeu...
En sachant que cela peut varier selon si le scénar a été suivi par les joueurs ou non, la résolution de celui-ci, de sa difficulté, du nombre de morts dans le GN...

N'oubliez pas qu'il est possible de gagner des points de maitrise en s'entrainant en jeu avec des maitres

cette année... vous avez été trop bon en role play... il n'y a pas eut de joueur qui a abasourdi les z'orgas... donc pas de pex bonus offert pour le roleplay...
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MessageSujet: Re: regles   Sam 20 Aoû 2005 - 0:57

AVIS aux joeurs : vous voulez plus d'XP ? Faites plus de morts !
Non je rigole!Moi c'etait sur la creation des perso,quand on en crée un ,on peut pas avoir une compétence au dela du niveau2.Je trouve cela dommage pour les competence genre litterature, poisons et potions etc, les petites competences qui coutent pas cheres...mais qui pourraient s'avéré tres utiles,en spécialisations.
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MessageSujet: Re: regles   Sam 20 Aoû 2005 - 1:27

On parlait de GN avec Alex' ce soir (un des barbares) et on s'est dit... Ok il existe des 'spécialités' pour chaque race, par exemple les orcs a la carrure sur-developpée (dév' corpo), les elfes ayant une préference pour la magie, les humains qui peuvent remplir n'importe quel fonction (pas de points placés), etc...
On a donc donnés des directions aux différentes races en les obligeants à prendre des compétences, mais pourquoi ne pas donner des sort ou des possibilités qui seraient propre à une race et qui seraient, elles, gratuites ?

Camille a trouvée les règles d'un GN très sympathique avec des tas de règles farfelu et surtout très fun, je ne vais pas tout vous citer mais il y avait par exemple des sort de puanteur obligeant le joueur à incommoder tout son entourage pendant un certain temps.
Ne pourrait on pas adopter ce genre de choses aux races d'Evilgate ? Les Orcs auraient une capacité de puanteur (ou autre), les barbares une capacité de berserker (ou autre), etc... (Il faudrait réfléchir pour trouver les différentes spécialisations de chaque peuple, il ne m'est pas très évident de caractériser ce qui pourrait être la caractéristique première d'un soldat de l'empire par exemple Confused ).
Quelque chose qui donnerait encore plus d'importance et de diversités aux races et aux différents camps, je ne demande pas à ce que les joueurs puissent avoir 'damnation', loin de là. Ce serait plutôt des capacités permettant de développer le côté RolePlay et en donnant un petit aspect plus 'fun' au GN. (Tout comme les orga semblent l'apprécier lorsqu'ils me lance un sort de déshydratation, quand ils cherchent à exhiber le gros chtouk de battosaï ou quand il font chanter la digue du cul à des guerriers de la flamme tongue ).
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Amalya
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MessageSujet: Re: regles   Sam 20 Aoû 2005 - 14:44

Citation :
Camille a trouvée les règles d'un GN très sympathique avec des tas de règles farfelu et surtout très fun


C'est quoi le nom de tes règles ? On peut les voir ?

Juste pour le plaisir...

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MessageSujet: Re: regles   Sam 20 Aoû 2005 - 14:56

http://ydeniah.amalgame.org/Documents/Regles_joueurs.pdf
ou sinon passez par http://ydeniah.amalgame.org/ puis cliquez sur "Les règles" :D

Lisez les sors du Philosophe, c'est à mourir de rire Mr. Green
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MessageSujet: Re: regles   Sam 20 Aoû 2005 - 18:11

il ya des bonnes idées, mais je pense que certaines des regles ( dégats, etc) doivent faire perdre de la fuildité au jeu. De plus il y a trop de sorts!!!!...
perso j'ai bien aimé le sort de chaine magique : deux personnes doivent se tenir par la main pendant 5 mn... original...
a+++
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MessageSujet: Re: regles   Sam 20 Aoû 2005 - 19:36

oui ces regles sont compliquées mais simpa, ce qui pourrai etre bien ce serai d'adapter quelques sort qui plaisent bien. Histoire que deux trois sort plus "fun" soient accesibles au joueurs. Enfin voila quoi, des choses qui permettent de developper un peu plus sont role play sans que les orgas aient a aller voir les gens pr leur dir "fait le chien", "cour autour de la taverne comme un barge" etc. Sa serai donc pas mal si ce coté un peu plus delire pouvai etre developper jocolor
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MessageSujet: Re: regles   Dim 21 Aoû 2005 - 22:16

je précise que le coté : sort en folie dans tout les sens était une chose spéciale pour ce gn, et du au scénario. Mais les orgas se sont tellement amusé avec ça qu'on va recommencer gun lol!

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On est sadique mais bénévole


Z'orga Pnj, morts aux joueurs!
Président, j'vous ait fait peur hein là
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MessageSujet: Re: regles   Lun 22 Aoû 2005 - 15:10

j ai pas eut le temps de jeter un oeil aux regles funs proposés mais promis je vais le faire....

sinon je comprend pas pourquoi tu disais qu on ne peux pas prendre de competences niv 3 a la creation Michou ? je n ais vu ca nulle part dans les regles . A part pour la magie (qui doit etre a 14 pts le niv expert) il est possible de prendre toutes les autres en expert a la creation non ? j avoue la plupart son chere et tu te retrouve un peu a poil a coté mais c est la vie....

sinon les capacités spéciles existent deja plus ou moins ... .meme si ce n est pas dans les regles :

- les orcs sont vert, ils puent, ils disent des conneries et ont toujours envie de se battre..... c est du pur roleplay mais ils s en sortent deja bien

- les flammes ont tous (presque) des grosses armurees, des gros bouclier et sont tout blanc...

- l empire a la technologie.

- les drows ont visiblement un certain talent pour la necro...

c est vrai que pour les barabares on a pas vue trop de specialisation mais il faut dire que vous etiez peu nombreux. Peut etre qu une voie de magie liée aux esprits serait marrante.

sinon un sort qui manque dans ces regles (et je l ais vu dans les regles mont rieurs, c est jouable) c est annimation de zombi : terrible . En deux mot quand vous tuez un perso vous pouvez le ranimmer pour une heure, ca devient un zombi qui garde une partie de ses caracs et qui gagne des PV. Au bout d une heure il creve. avec un truc comme ca je me ferais bien un necro...

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MessageSujet: Re: regles   Lun 22 Aoû 2005 - 15:19

Ah oui oui oui... c'est une bonne idée çà l'histoire des zombies....

nécro...drows / drows...nécro, whai je confirme c'est une très bonne idée ....

ok çà va j'ai compris je sors...

Aurore

Je suis désolée pour ce post qui n'a absolument rien de pertinent, mais là la perche était trop grande j'ai pas pu empécher de la saisir au vol..

Mais EUHH NNAAAAaaaaaannnnnnnnn
*petite voix d'une elfe noire qui viens d'être jetée depuis la plus haute fenêtre, de la plus haute salle, de la plus haute tour d'une citadelle obscure, par un Orgas un tantinet exaspéré.......*




dehors
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michou
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MessageSujet: Re: regles   Mar 23 Aoû 2005 - 0:52

SI SI je t'assure, pour les competences, c'est marqué début du chapitre 2.
"Puis, il vous faut choisir vos compétences : celles-ci sont divisées en majorité en 4 niveaux de maîtrise (Niv1, Niv2, Niv3, et Niv4), pour cela vous devez répartir vos points d’expérience parmi les compétences inscrites sur la fiche de personnage, pour cela cochez les ronds de la fiche de personnage (seul le niveau 1 et 2 peuvent être obtenu à la création du personnage: chaque rond coché coûte un point d’expérience, un niveau de maîtrise d’une compétence est considéré acquis lorsque tous les ronds correspondants à ce niveau et au(x) niveau(x) précédents) ont été cochés. "
donc voila quelqu'un qui veut se spécialiser dans le poison ne pourra meme pas en faire a la creation de son perso et je trouve ca dommage.
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MessageSujet: Re: regles   Mar 23 Aoû 2005 - 10:32

euh... tu sais quoi , je crois que personne a jamais fait attention a ce passage.... parce que les guerriers de la flamme etaient tous expert en armure....

Pedro , c est quoi cette regle a la noix ?

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MessageSujet: Re: regles   Mar 23 Aoû 2005 - 13:00

oulah... une grosse co****** à mon avis...
mais je reprendrai l'argument utilisé quand je jouais orc :
C'est pas moi !!!
Non, c'est sur cette regle est totalement stupide.
De toute manière la réécriture des règles est en cour, par Max et moi... On a déja supprimé toutes les bétises dans ce genre (on peut avoir gratuitement un baton d'1m50... scratch )

Pour le sort de zombi, on y réfléchis, mais je l'avais déja noté...ça fait un bout de temps qu'il me trotte dans la tete, mais il faut q'on réfléchisse à son utilisation réelle...

autre point : vestre à raison : il ya les régles et le role play. C'est deux choses différentes. c'est interressant de créer des regles spé à chaque peuple, mais on va se retrouver avec quantité de regles spécialisées que les autres ne connaitront pas, et ça n'aidera pas à fluidifier le jeu...

au fait je confirme ce que disais bozo : la magie qui partait en banane, c'était spécifique à ce GN; Je pense que vous savez pourquoi, et pi si vous savez pas, fallait suivre un peu...
bon a+++
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MessageSujet: Re: regles   Mar 23 Aoû 2005 - 18:25

Je viens de lire les regles de je sais pas quel Gn qui ont été mise sur ce sujet, c est vrai qu elles ont l air sympa. Deux points qui me plaisent beaucoup (au moins sur le papier) :

- les plantes qui peuvent être trouvées dans la nature en se balladant (representées par des petits bouts de bois avec une etiquette colorée)

- les morts qui joue des spectre. A un GN comme le dernier qui se passait dans un lieu clos avec un nombre theoriquement bridé de gens et beaucoup (20%...) de morts ca aurait ete super sympa (notez bien que ce n est pas un repproche loiin de la, je me suis bien marré). Faudrait y reflechir, peu etre pas a chaque fois mais ca peut etre sympa

y a aussi des trucs marrant sur les competences et les sorts mais j ai pas noté

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